Creaciones de ESO: Maw de Lorkhaj

Te llevamos detrás de las escenas en la creación del nuevo trial para 12 jugadores de ESO, Maw de Lorkhaj, en nuestra última creación de la ESO!

Cuando nos propusimos crear Maw de Lorkhaj, primero nos enfocamos en el Lore existente de la serie de The Elder Scrolls mientras ajustábamos la historia y el tema adecuado. Queríamos encontrar algo especial que pudiéramos tomar, mejorar y realmente llevar a la vida. Cuando empezamos a explorar la dro-m’Athra, sabíamos que habíamos encontrado exactamente lo que estábamos buscando. Ya habíamos visto anteriormente la dro-m’Athra en la ESO, pero realmente no habíamos explorado mucho. La creación de un nuevo Trial nos dio la oportunidad perfecta para profundizar en el Lore de estas criaturas, y estudiar el tipo de impacto que podrían tener sobre Tamriel.

Entonces, ¿quién o qué-son la dro-m’Athra? Son Khajiit que han sido influenciados por Lorkhaj, la Moon Beast, y sus almas fueron para siempre corrompidas por la Bent Dance. Estas criaturas de otro mundo y su Bent dance son la antítesis de los Khajiit, que prefieren que su música y su danza sean elegantes y hermosas. La música y la danza están en el corazón de la historia de Maw of Lorkhaj. A medida que avanzas a través del  Trial, se escucha algunas canciones nuevas que son ejecutadas (y grabadas) completamente en Ta’agra, el idioma Khajiit.

Con el tema dro-m’Athra decidió, la locación cayó fácilmente en su lugar. Ubicado en las montañas del Reaper’s March, al sur de Do’Krin Monastery, es un lugar antiguo que fue previamente conocido como el Templo de los Siete acertijos. El templo fue una vez un lugar de peregrinación para los Khajiit, donde podrían buscar la iluminación y adorar a Jone y Jode en paz. Sin el conocimiento de muchos, el templo también fue construido sobre gran sello destinado a contener antiguo enemigo de los Khajiit, la dro-m’Athra.

2c6e613c0cfa14a703d9ace192b25bc8

El diseño del templo surgió del intenso estudio de la cultura Khajiit, y puede verse y sentirse cómo un monasterio aislado en una montaña. También podremos encontrar contrucciones inspiradas en algunas antiguas arquitecturas tibetanas del mundo real. A lo largo del templo, queríamos invocar los aspectos simbólicos de las fauses y los gatos. Sin ir más lejos, en la primera sala, por ejemplo, podrá verse un paisaje montañoso, lo diseñamos de tal manera que se asemeja a la boca de un gato con los dientes. A medida que se explore la Maw of Lorkhaj, encontraras con intrincados adornos con la temática Khajiit y fases de la luna en los pisos, paredes y puertas.

Una vez terminado el diseño y la temática del mundo, nos asociamos con nuestros artistas conceptuales para el diseño de la paleta de colores. Ellos buscaron y diseñaron ejemplos con gran celeridad. Esta fue una gran ayuda para nuestros artistas en efectos visuales (VFX), más adelante en el proyecto, ya que tenían una gran cantidad de arte conceptual para inspirarse. Como resultado de ello, a lo largo de la Maw of Lorkhaj se verá una paleta de color unificada, con los mismos colores utilizados para las habilidades, monstruo, y los efectos del entorno. Vea este breve vídeo y de un vistazo dentro de las fauces de Lorkhaj:

Gracias a que el juego ha estado activo por más de un año, tenemos una gran cantidad de datos y sugerencias de los jugadores-esto ayudó a en la toma de decisiones de diseño y objetivos. Volvimos a la mesa de dibujo para este Trial y realmente profundizamos en los elementos de diseño y sentimos que esto ha hecho de él una experiencia atractiva y competitiva.

En primer lugar y más que nada, nos damos cuenta de que todo el trabajo duro que se dedica a la creación de un Trial. se desperdicia si sólo una pequeña parte de la comunidad es capaz de jugar en el y experimentarlo. Nuestra respuesta a ese problema fue dar a Maw de Lorkhaj un modo normal. Hemos tenido los modos habituales de las mazmorras en ESO desde hace algún tiempo, pero Maw de Lorkhaj es nuestro primer Trial que viene con los modos normal y el veterano, y el nivel de escalamiento basado en el líder del grupo. Estos dos sistemas permiten, efectivamente, que todos los jugadores de cualquier nivel puedan disfrutar del Trial, y obtener el botín acorde a su nivel. Hemos modificado el modo normal de tal manera que sea posible completar con un grupo normal y puedes hacerlo en cualquier nivel gracias a la posibilidad de escalarlo a tu nivel. La dificultad es similar al modo Normal de la Maelstrom Arena.

El modo de Veteranos, por otro lado, proporciona a los grupos algunos de los contenidos más desafiantes; está garantizado que hará que incluso los jugadores más experimentados, tengan que mantenerse concentrados en sus dedos. Un contenido que es difícil solo por el hecho de ser difícil, no es divertido. Nuestro objetivo es hacer que el contenido sea extremadamente desafiante y divertido al mismo tiempo, y creemos que el modo veterano de Maw of Lorkhaj, el aprendizaje de las mecánicas de lucha, la toma de decisiones, los encuentros táctico, y el trabajo en equipo son realmente necesario para poder tener éxito.

e4763dc89c681262e4d4bdb816adaeed

Otra de las mecánicas importantes que creímos que merecía una actualización era el depósito de almas. Este era un mecanismo de desafío en los Trials y Arenas anteriores; nos pareció que no era bueno que al llegar a ese límite deberían empezar todo el Trial de nuevo y desde cero. Además hemos escuchado en el feedback que la cantidad de almas restantes deberían influir en el cálculo de puntajes del Trial. Así que ahora hemos sustituido el sistema de Almas por Vitalidad, que ahora dará puntos extras en el Leaderboard por cantidad de vidas restantes. Esto realmente abre las puertas a un gran número de personas, ahora, si tu grupo quiere pasar tiempo aprendiendo las mecánicas de los jefes, o simplemente estudiar nuevas estrategias, no serán penalizados tan severamente.
Otros de los objetivos principales que teníamos al construir este Trial, era la de perfeccionar nuestras técnicas de construcción.  Nos hemos dado cuenta de que una estrategia predominante en los Trials anteriores fue el ignorar la mecánica de combate de los jefes a favor de Stackearse y quemar monstruos mediante el spam de habilidades con efecto de área. Esta se convirtió rápidamente en la estrategia más fácil (y, a menudo más rápida). Si bien no estamos en contra de la estrategia que se utiliza en algunas peleas, en este nuevo Trial hay algunos enemigos de la salud más baja en los que deberá primar la estrategia, creemos que es más divertido si tienes que moverte y pensar mientras peleas con un jefe. Junto a todos estos objetivos, uno de los más importantes era hacer todas las peleas del Maw of Lorkhaj más atractivas, y creemos que hemos conseguido un gran balance entre complejidad y cumplimiento de objetivos en este Trial, desde el Bannerman to the Ogres hasta los Jefes.
6bb1a25dc66ff6704c87b5e7eeb8fc54

Seríamos negligentes al no mencionar el botín ¿Qué es un Dungeon o un Trial sin un botín fresco? Los encuentros más duros deben tener algunas de las mejores y más reconocibles recompensas, y Maw of Lorkhaj no es una excepción. Los Sets con temática de dro-m’Athra que vienen en este Trial no sólo son impresionantes, sino que también proporcionan mejores bonos para grupos PVE. Estos Sets de bonificación PVE vienen con un estilo nuevo que estamos introduciendo en la actualización de la Thieves Guild. También hemos aumentado las tasas de Drop de las Weeklys, por lo que tiene una mayor probabilidad de conseguir esas codiciadas piezas.

Hemos aplicado todo lo que hemos aprendido desde el año pasado para Maw de Lorkhaj-que es verdaderamente nuestro más ambicioso contenido Grupal hasta la fecha. Asi que esperamos que, por más que ya hayas jugado todos los Trials en ESO, o aún no hayas puesto pie en una, le des una oportunidad!

 

Traduccion por @nemesysrgs

Post oficial: http://www.elderscrollsonline.com/en-us/news/post/2016/03/02/creating-eso-maw-of-lorkhaj